理解魂系列的游戏设计
你对魂系列的了解可能还不够。
《巫术(Wizardry)》的遗产
你有几分钟时间去Google《巫术》是什么,但最后多半只会知道这是一个非常古老的游戏系列。所以让我们换一个方式了解它:《巫术》是所有JRPG/DRPG的起源,几乎所有让现代玩家厌恶的JRPG/DRPG游戏设计都来自它。
玩家最容易感知到的《巫术》影响是这些游戏又臭又长的迷宫探索环节,初见杀,不好用的地图,以及无法在中途存档,死亡后会回档(很可能是半个小时前的进度)的设计。新生代玩家和资历较浅的游戏设计师很容易误解与《巫术》相关的游戏设计,比如认为这些设计单纯是为了降低游戏的开发成本,是为了强行延长玩家的游玩时间等。一个不幸的真相是,这些游戏的创作者可能只是故意在追寻《巫术》的影子:如果没有这些来自《巫术》的恶心设计,那么这就不是他们想制作的游戏了。只有这才能解释为什么在游戏设计师有一万种方法来避免这些设计的时候,这些设计还是会百分百出现在一些日本厂商的游戏里。
为什么这些游戏设计师总是把来自《巫术》的设计塞进游戏里恶心可怜的游戏玩家?答案很简单:日本人太爱《巫术》了,比如《勇者斗恶龙》直接来源于想要制作类似《巫术》的游戏,日本人还买了《巫术》系列的版权……他们不仅在设计游戏的时候爱《巫术》,在别的创作领域也爱《巫术》,《巫术》对日本作品的直接和间接影响都非常深远。《迷宫饭》,《哥布林杀手》……一种非常常见的误会是这些作品的世界观主要受《龙与地下城》的启发——当你不知道《巫术》的时候,很容易产生这种误会——尽管《巫术》是受到《龙与地下城》影响的游戏,但两者仍然相当不同。当一种颜色没有名字,你就不能在交流中描述它,只能就近找一个词汇作为替代,现在你知道这种颜色叫做《巫术》。
讲了这么多《巫术》,可魂系列不是《国王密令》的精神续作吗?追溯一下《国王密令》的起源就会发现,类似于《勇者斗恶龙》,《国王密令》也是直接受到《巫术》启发的游戏。由于魂系列在游戏设计层面相比《国王密令》要复杂得多,它从《巫术》继承到的精神比《国王密令》更多也就不足为奇了。
巫术循环
这是“《巫术》的游戏循环”的简称。
《巫术》究竟好在哪里,这个问题有很多答案,比如奇异的设定,养成的自由度,小队作战带来的策略感,步步为营时的小心谨慎,背水一战逃出生天后的释放感等等。在我看来,巫术循环是构成这一切的核心,可以说《巫术》中涌现出的大多数游戏体验都与巫术循环息息相关。构成巫术循环的两个核心要素,是“在据点处精心整备”和“在地下城里艰难推进”。
在巫术循环中,玩家在地下城中翻车的概率极大程度上取决于其对游戏系统的理解,对地下城情报的掌握,以及随机应变的能力。当玩家在地下城中遇到危险,却因为之前做出的合理配置而化险为夷时,玩家会觉得自己很聪明。玩家在地下城中需要战胜的困难越大,最终获得的释放感也越大,这形成了天然的压力累积-释放循环。
要制造这种体验,就需要在增加地下城探索难度的同时,奖励掌握游戏系统和地下城情报的玩家:
- 地下城中的安全区与安全区之间的距离相当远。
- 不能在非安全区乃至非据点存档。
- 不能在探索地下城中途轻易撤回上一个安全区或撤回据点。
- 代价高昂,无情的惩罚机制。
- 需要玩家费心才能掌握的复杂游戏系统。
- 大量容易被忽视的隐藏要素。
- 大量容易达成初见杀的危险陷阱。
“在据点处精心整备”和“在地下城里艰难推进”在巫术循环中相辅相成。当这两个要素被调整到如齿轮咬合般的状态后,玩家会很容易在游玩过程中进入心流,并且这种心流的持续时间往往很长。
现代游戏的设计理念则恰好相反,它们通过频繁进行自动保存来极力保证玩家的游戏体验下限。Game Over?没关系,10秒内你就可以再试一次。还是不行?没关系,可以切换到简单难度。回顾《恶魔之魂》和《黑暗之魂》发售的时代,会发现当时几乎所有中型及以上规模游戏都采用现代设计,这种普遍性使得具有巫术循环的魂系列游戏变得更加引人注目。
值得一提的是,《黑暗之魂3》在宣发阶段曾经提到一个动态创建营火的机制,这一机制在正式游戏中并不存在,但仍然在游戏的CG动画中得到展现。可见宫崎英高原本计划对巫术循环进行改动,但最终失败。失败的原因不难猜测,无论为该机制设计怎样的费用,都可能导致巫术循环的运行质量受损(无法控制游戏体验),不如干脆不要这项机制。
爱,死亡和工具人
《巫术》与众多DRPG有一个令现代玩家不舒服的设定:游戏角色只是用来解决问题的随时可以抛弃和替换的工具。跟战略游戏中只是作为单位存在的角色不同,DRPG里的角色是独立的个体,并且游戏玩法决定了玩家和角色的距离很近。
想象一下宝可梦只是作为战斗员被训练师抓来奴役,随时可能开膛破肚惨死,尸体被其他宝可梦塞进麻袋里。活着的宝可梦们从一个深不见底的大洞里艰难地往上走,途中的战斗让这支已经减员的队伍里剩余的成员身上的零件乱掉。最后几只勉强还算是活着的宝可梦把麻袋和自己拖进神殿里,通过极其可疑的仪式试图将这些死掉的队友复活。有的宝可梦从尸体重新变回活物,而有的宝可梦则化为灰烬永远从世界上消失了。活着的宝可梦与训练师不知道从哪里抓来的新倒霉蛋组成了比之前更弱的队伍,再一次朝深不见底的大洞进发。
以上内容如果只是故事,那么可能还挺酷的,但作为游戏玩法就太糟糕了。唯一能比战斗减员最后却无法复活更粪的是你的角色因为年龄过大而老死。
玩家费心养成的角色尤其不应该出现永久遗失的情况,几乎所有玩家都厌恶类似的设定……这么看《舰队Collection》可能也是一款受《巫术》启发的游戏。回顾一下巫术循环,你会发现永久死亡这一终极惩罚的存在是一个重要的触发机制,一旦意识到永久死亡的存在,玩家要么立即开始调查和学习游戏系统,要么愤怒地退出并远离这类游戏。
当这类游戏是单机游戏时,可能会有自动保存机制,但自动保存不是为了让玩家能够反悔。恰恰相反,自动保存是为了覆盖掉最新存档,让玩家不能反悔:角色死了,玩家强退游戏,然后发现游戏在UI给出死亡信息前就已经先一步写入了存档。于是,玩家不能借助强退游戏来撤销自己做出的决定,这是惩罚的一部分。
尽管魂系列被认为是一款重死亡惩罚的游戏,但它在巫术循环上做的改良之一就是降低死亡惩罚。这使得魂系列成为一种受众群体更广泛的游戏类型。在魂系列里,你的角色是nobody,无人在意的路边一条。角色会真实死亡,但总是可以在最后访问的营火处复活。唯一的“永久死亡”形式是玩家被难到放弃游戏。
回顾巫术循环的设计,你就知道由于惩罚具有正面意义,很难真正被移除。作为死亡惩罚的形式之一,《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《黑暗之魂2》,《黑暗之魂3》都有不同程度,不同类型的死亡后失去生命值上限的机制。这项死亡惩罚可以说是经过了很多次重新设计。其中以《黑暗之魂2》最为直接,角色每死一次都要减生命值上限,直到生命值上限降低至原来的一半。从巫术循环里学到东西的设计师喜欢强调滚雪球和信息优势,这意味着当你处于劣势的时候你离更大的劣势就不远了。失去生命值上限是一项很大的劣势,如果玩家不能从这一处境中学到东西,就很难从这个角色机体越来越脆弱的循环里解脱出来。在《黑暗之魂3》里,失去生命值上限已经演化成生命值上限增加buff的简单移除,但这一机制最终还是没有在面向更广大受众的《艾尔登法环》中得到延续。
魂系列里的另一种死亡惩罚形式是掉魂,以及与之对应的跑尸捡魂。这项机制本质上是DRPG里队伍成员死在地下城,需要再次下地下城找回来的变体。早期的MMORPG里也经常出现类似的死亡跑尸机制,常常被人诟病:在《EverQuest》里,作为死亡惩罚设定得太重,让人叫苦不迭。在《魔兽世界》里,作为死亡惩罚设定得太轻,只是在浪费玩家时间。如今,早已没人想玩角色死了需要跑尸的游戏,但掉魂捡魂在魂系列作品中被完整地传承了下来,可见该组件在魂系列的巫术循环中的重要意义。在《血源诅咒》中,甚至还添加了掉落的血之回响会被敌人拾取的设定,以增加死亡惩罚的程度,但这项设计没有在后来的正统魂系列作品中得到延续。
在跑尸的外表下,魂系列的掉魂机制有一个容易被忽略的亮点——这其实是游戏史上罕见的“动态关卡设计”:由于不能轻易从地下城返回据点(敌人会全部重新刷新),角色会在探索地下城的过程中积攒大量灵魂。然后,角色不慎死亡,大量的灵魂掉落在死亡地点。角色复活后,玩家的游戏目标立即发生调整,“拾取掉落的灵魂”变成了最高优先级的目标。这个临时涌现出的目标和完成目标的路径可谓是为此时的玩家量身定做的。在返回死亡地点时,由于玩家急于找回之前的损失,玩家的心态变得更倾向于冒险,就像输掉的赌徒会越赌越大一样。你能在这里死亡一次,那么说不准就能死亡第二次。
捡魂之旅最终产生两种结果:
- 玩家成功捡回了掉落的大量灵魂,压力得到释放,从这个量身定做的动态关卡中收获游戏体验。
- 玩家再次死亡,掉落的大量灵魂永久丢失,玩家受到惩罚。但此时玩家内心深处会将一部分责任归给自己,因为游戏已经给过一次补救机会了。这迫使玩家增强对游戏系统的理解和对地下城情报的掌握,强化了巫术循环。
动作角色扮演游戏
动作系统
直觉化键位绑定
每一部魂系列游戏都使用类似的手柄键位绑定,其最突出特点是直觉化的键位设计:左手肩键/扳机与角色左手动作相关,右手肩键/扳机与角色右手动作相关。
在FromSoftware的《恶魔之魂》之前,除FPS/TPS以外,极少见到类似的肩键和扳机键位设计,即使在同社作品里也鲜见类似的设计理念。可以说,ARPG中的肩键和扳机绑定攻击动作的键位绑定完全是由魂系列推广开的。
这种直觉化键位绑定在FromSoftware内部的优先级似乎很高,以至于所有游戏的战斗都需要建立在这个键位绑定之上,而不是反过来让键位绑定配合游戏设计。由于这个键位绑定,魂系列游戏的动作丰富性和输入按键的频率受到极大限制。因为肩键和扳机非常不适合快速的组合输入,不适合快速的组合输入也就意味着不适合设计需要搓招的动作。
直觉化键位的好处也很明显:
- 因为键位绑定建立在容易理解的设计理念之上,很容易记住和掌握。
- 游戏操作因键位限制而得到简化,降低了游戏的上手难度和再次打开游戏的阻力。
- 玩家按下就可以触发的动作变多,增加了对策空间的上限。
重视敌我机体性能的对等性
敌我同源设定的游戏很常见,但机体性能对等设定的游戏不常见。
在绝大多数ARPG里,由于玩家要么扮演本身就有强大实力的英雄单位,要么扮演成长速度非同寻常的普通人,在多数情况下,玩家都是在用高性能机体打复数中低性能的机体。只在少数情况下,玩家需要用高性能机体单挑高性能机体。
在魂系列里,由于玩家扮演nobody,成长速度平凡,在多数情况下,玩家都需要用中低性能机体单挑低性能机体和中性能机体,或低性能机体与中性能机体的组合。只在少数情况下,玩家需要用中低性能机体单挑高性能机体。
这种差别缔造了魂系列的战斗体验,使其非常强调一对一战斗。当老玩家在游戏中遇到多个敌人时,第一反应便是把一对多局面拆解成多个一对一局面,以免战斗难度变得过高。
相比高性能机体打高性能机体的一对一战斗,魂系列里中/低性能机体打中/低性能机体的一对一战斗更容易设计。因为玩家的操作能力很可能跟不上机体性能,无法充分发挥高性能机体的能力,而操作中/低性能的机体明显要容易得多。
有竞技游戏经验的玩家不难发现,竞技游戏好玩的阶段不是高手打新手虐菜的时候,而是跟旗鼓相当的对手竞技的时候。还有一种更好的情况,就是对手只比你强一点——如果你能做到表现稳定甚至超常发挥,你就能跟实际上比你强的对手打得有来有回——做到这一点也并不困难,因为人在这种对局中会很容易进入心流。不幸的是,许多现代竞技游戏都是基于自动匹配的团队游戏,这导致能够达成上述条件的概率极低,因此现代竞技游戏基本上是越玩越无趣。
当魂系列选择把机体性能压低的时候,这种跟旗鼓相当的对手战斗的局面出现得相当高频,游戏的战斗乐趣因此得到了充分保证。当玩家操控的机体性能弱于对手时,局面就变成大卫打歌利亚,战胜强敌能产生强烈的正反馈。由于战斗会在几分钟内结束,即使失败也不会产生多么负面的体验,这也使其优于《怪物猎人》这种一场战斗普遍超过10分钟的狩猎游戏。
玩过《恶魔之魂》,《黑暗之魂》,《黑暗之魂2》的玩家可能会注意到,魂系列游戏的动作性竟一度倒退:《恶魔之魂》的角色比《黑暗之魂》灵活,而《黑暗之魂》的角色又比《黑暗之魂2》灵活。这对于那些只会向上发展的游戏系列而言是不可想象的,而这种微调在考虑机体性能对等性的时候就很容易理解。
重视敌人AI设计
ARPG的动作要素通过引入更复杂的局面,在很大程度上降低了RPG特有的重复作业感。但如果敌人的AI行为模式容易学习和预测,那么随着玩家游戏时间的增长,重复作业感将卷土重来。
魂系列的每一部作品都有种类相当可观的敌人,伴随而来的是大量不同的AI行为。这使得战斗具有更高的可玩性,与强敌的战斗因此变得值得期待。
魂系列的敌人AI普遍具有以下特性:
- 动作选择空间大,导致玩家需要考虑的情况多。
- 对当前局面状态非常敏感,因此敌人表现得很有威胁力,甚至可以说是咄咄逼人。
- 行为具有一定的随机性,以至于玩家的预测有概率落空。
作为反例,魂系列的模仿者就经常低估敌人AI设计的重要性。甚至一些Soulslike作品使用的AI框架从根本上就缺乏有效率地实现魂系列敌人AI特性的能力,这就决定了它们不可能达到魂系列的敌人AI设计水平。
魂系列游戏的AI设计理念决定了,采用非近距离攻击的战斗风格的玩家,将损失相当一部分的战斗乐趣。这是因为不可能给任何敌人都设计出多样的远程攻击手段或应对策略,AI的动作选择空间因此变小——在大多数情况下,AI将只剩下“靠近玩家”一个选项。因此射箭、投掷、法术等远程攻击方式总是在魂系列游戏中遭到限制。
数值系统
魂系列的RPG系统很复杂,新玩家打开统计数据面板看到满屏幕数据的那一刻,很难不眼前一黑。统计数据面板里的RPG数据还只是魂系列游戏庞大数值系统的一小部分。深入了解一下就会发现,魂系列不仅数据多,计算方式也怪怪的,有些计算方式说是反直觉也不为过,无法理解其设计思路。
在魂系列早期,游戏的数值计算方式就相当神秘。以至于解析数值系统最早的关键工作疑似来自FromSoftware内部人员的泄露,而不是社区逆向工程的结果。在魂系列迭代的过程中,数值系统也在不断迭代,系统在越来越完善的过程中,也变得越来越复杂。玩家在游玩过程中也很容易发现,对单部作品的数值理解,基本无法完整带到下一部作品里,就好像是故意要破坏玩家形成的直觉一样。
魂系列在设计时似乎有意降低数值系统的透明度,让玩家在首次游玩时难以掌握,可以找到很多证据:
- 角色属性的加成呈现阶梯状。
- 在游戏流程的不同阶段,角色属性的重要性和侧重点会明显发生转变。
- 对数据很多的物品的评估主要来自于体感,已经评估过的物品可能需要在未来重新评估。
- 数据很多的物品之间很少形成完整的替代关系,即其中一个绝对优于另一个的情况。
- 同一个数据很多的物品在PVE和PVP中的价值可能完全不同。
- 数据很多的物品的发展潜力几乎被隐藏,例如武器的强化次数带来的影响基本无法预测。
- ……
最终,你会意识到这个系统其实是《暗黑破坏神》等装备驱动型ARPG所使用的数值系统的反面。
在ARPG里,动作系统的存在很容易使动作压过数值,因为动作本质是要通过玩家技术拒绝使用一部分数值。在装备驱动型ARPG里,为了让数值能在动作要素下有意义,数值往往会被增强至不可被忽视的程度。这类游戏还会专门为衡量和比较数值强度提供便利,提高玩家增加自身数值的效率和频率。于是,当敌人掉落白板装备时,玩家连多看一眼的兴趣都没有,因为那绝对是很烂的装备。
领会装备驱动型ARPG数值系统的设计理念后,就不难找到魂系列数值系统的设计理念——通过模糊数值的作用来压制角色性能的成长速度。
这种与装备驱动型ARPG相反的理念之所以有效,是因为巫术循环和机体性能对等性的设计已经重新定义了数值与动作的关系。所以问题不再是动作压过数值,而是不让数值太有效率地压过动作。
这种通过控制情报来变相削弱RPG系统地位的做法,最终使魂系列游戏达到了平衡状态:
- 情报影响数值的利用率。
- 技术可以弥补数值差距。
- 数值可以弥补技术差距。
对照组:《只狼:影逝二度》
当你对魂系列的游戏设计有足够多的理解后,就不难意识到《只狼》是通过修改魂系列的框架设计出来的。当一个完整系统中的一项组件被改动时,其他的组件也需要进行相应的修改来配合这一改动,否则就可能发生系统性崩溃,《只狼》中的修改几乎都是这种情况。
相比魂系列,《只狼》有三处显著不同:
- 取消精力条:明显提升了玩家角色的机体性能。由于重视机体性能对等性,敌人的机体性能也被普遍强化。
- 大幅简化数值系统:数值系统仍然存在,但角色的成长路径被设计得非常简单直观。
- 大幅降低死亡惩罚:存在死亡惩罚,但死亡惩罚形同虚设。
其中“取消精力条”和“大幅简化数值系统”都是以“增强游戏的动作性”为设计目标而产生的主动改动,其结果是游戏更强调玩家的技术水平。
反过来说,如果不“取消精力条”,那么“增强游戏的动作性”这一目标就会以扭曲的方式实现,其反面典型就是Team Ninja在《仁王》系列里设计的残心流转精力恢复系统:惩罚性的精力条机制限制了角色的动作性,残心流转精力恢复系统又增加了正常进行游戏所需的按键次数。这种设计决策使得Team Ninja本身所擅长的动作要素在游戏中变得毫无必要的束手束脚,说是脱裤子放屁也不为过。与之相对的,Stylish Action类型的代表《鬼泣》系列中尼禄的红刀(绯红女皇的攻击瞬间充能)就是一个具有类似行为的正常机制:按键失败几乎没有惩罚,成功则具有净收益,连续成功会增加净收益。
如果不“大幅简化数值系统”,其结果要么是动作系统很容易压过数值系统——那么数值系统就没必要设计得复杂,要么是数值系统很容易压过动作系统——无法达成“增强游戏的动作性”的目的。
“大幅降低死亡惩罚”则是一个明显的被动改动,因为《只狼》中玩家需要了解和掌握的解题工具相比魂系列显著减少,那么惩罚玩家的意义也就变弱了。《只狼》在宣发阶段曾提过有剧情层面的死亡惩罚(龙咳),但这部分惩罚最终也没有在游戏中体现(游戏中的龙咳没有任何显著后果),显然是出于相同的原因。
不难发现这些修改都使得巫术循环在《只狼》中遭到削弱。这最终使得《只狼》虽然在框架上与魂系列相似,但游戏体验又与魂系列形成差异。
Soulslike与Roguelike的混搭
Soulslike与Roguelike相当不同,但仍有一些其他游戏类型普遍不具有的共同特征,比如它们都以难度著称,都高度依赖玩家的经验积累来推进游戏。这一小众共通点构成了类型混搭的基础,因为能够接受其中一种类型的玩家也可能接受另一种类型。
从开发上看,Soulslike依赖手工制作内容,成本高昂;Roguelike依赖程序化生成内容,以小博大。这使得两种类型的混搭首先在开发成本上就显得很有吸引力。
《血源诅咒》的圣杯地牢
FromSoftware最早将Soulslike与Roguelike交叉的尝试是《血源诅咒》的圣杯地牢。作为魂系列里废案最多,完成度最低的游戏,圣杯地牢的存在主要是通过添加刷子玩法来填充《血源诅咒》的游戏内容,以补充其过短的主线流程。作为独立于主线之外的可选玩法,大多数《血源诅咒》玩家接触圣杯地牢的唯一理由是因为它被设计为游戏白金奖杯路线中的一环。
圣杯地牢的地形是通过将预制好的房间通过门、通道等过渡件按照一定约束随机拼接在一起实现的3D迷宫。就结果而言,这种拼接地形不算成功。它不仅缺失了魂系列手工制作的地形、环境设计的神髓,多样性也不太充足,很容易发现其模式的重复性,同质化的场景也极易让玩家迷路。可见随机地形对3D Soulslike而言并不是一个好选择,现有程序化生成技术还无法满足玩家的要求。
FromSoftware还在圣杯地牢里尝试随机生成敌人。这是通过为敌人设计可替换的身体部件实现的,本质上只是从这些部件的排列组合里生成敌人的变体。实际游戏体验中,玩家对这种随机性不太有感知,因为不同的敌人变体之间的战斗体验其实差不多,与数值上的差异相比完全可以忽略。
虽然普遍认为圣杯地牢是实验性的,但它的完整性之高令人意外。似乎只要将圣杯地牢单独提取出来,加入更多的随机掉落物,再扩展一下内容以降低其重复感,就能做成一款单独的Roguelite游戏。仅就游戏中提供的圣杯地牢而言,其随机性所营造的不安氛围就吸引了部分玩家的反复游玩,因此可以想象也会有它的客群。相比在魂系列里游玩多个周目几乎相同的内容,圣杯地牢也成功地制造了更多的终局内容,延长了游戏寿命,完成了它的使命。
《艾尔登法环 黑夜君临》
《血源诅咒》之后,程序化生成内容在魂系列作品里失踪了很长时间。《艾尔登法环》发布时,其洞窟、墓地等手工制作的小型地下城的设计被认为重复和缺乏深度,还不如换成圣杯地牢式的随机地下城。当人们认为FromSoftware已经放弃将Soulslike和Roguelike混搭时,他们端出了具有Roguelike要素的《黑夜君临》。通过采用不同的游戏机制,这款绝大部分资产都取自《艾尔登法环》和过往魂系列作品的游戏令人陌生又熟悉。
从游戏设计层面来看,尽管Roguelike是《黑夜君临》的显著特征之一,《黑夜君临》却并不是单纯的Roguelike游戏,它的步子迈得很大,试图一次性融合很多东西:
- 大逃杀的毒圈机制。
- 魂系列特有的路人联机体验。
- 艾尔登法环经过简化的数值系统。
- 艾尔登法环的动作系统。
- 艾尔登法环的开放世界地形。
- Roguelike的随机要素。
这使得无论从哪一个角度看待《黑夜君临》,都会发现它与作为其成分的游戏类型的典型做法相异:
- 从大逃杀类游戏的角度来看,《黑夜君临》是一款三人合作PvE游戏,不包含任何的PvP玩法。
- 从Soulslike的角度来看,《黑夜君临》里玩家对角色养成的确定性低,死亡惩罚极为高昂,严重缺乏关卡设计。
- 从Roguelite的角度来看,《黑夜君临》的随机生成保守,角色局内外的成长下限较低,上限也不高,比较强调玩家的技术和队友间的配合。
从宫崎英高很早就在媒体采访中表示过对大逃杀类多人游戏的兴趣来看,这款游戏显然在FromSoftware内部蓄谋已久。游戏机制的融合也解释了为什么《黑夜君临》的开发时间长,因为想达到良好的游戏体验显然需要进行大量的设计调整。正式版发售时的数值平衡做得相当好,也侧面印证了这一点。
在PvE游戏里引入毒圈机制是一个相当实验性的想法,在《黑夜君临》之前没有被验证过。从结果上看,毒圈机制解答了两个Roguelike游戏设计问题:
- 如何在固定地形下做Roguelike:通过毒圈来强迫玩家采取不同的行动的路线,从而使固定地形的游玩体验接近随机地形。
- 如何降低Roguelike的数值平衡成本:限制每一局的游戏时间,以阻止角色数值的过度成长。
作为Soulslike和Roguelike的混搭游戏,《黑夜君临》有着颇高的上手难度。但你仍然能在《黑夜君临》上找到巫术循环的影子,死亡惩罚的形式和游戏内容的可学习性都得到了完整保留。这使得玩家最终能够掌握《黑夜君临》——在很大程度上战胜随机性带来的负面影响。从这个角度看,《黑夜君临》本质上是有Roguelike要素的魂系列游戏,而不是有魂系列元素的Roguelike游戏。
由于毒圈的存在,《黑夜君临》一局游戏的节奏非常紧凑,玩家只会考虑做接近当下最优解的决策。在联机游戏的过程中,玩家对最优解的理解将随着每局游戏的进行不断更新和传播。如果将《黑夜君临》的玩家群体看作一个网络,攻略情报的传播过程实际上相当迅速。这与魂系列的社区攻略形成过程高度相似,只不过直接发生在游戏内,且不通过语言来交流。最终,玩家对游戏中各种状态下的最优解会发生收敛,进而产生了一种奇景——熟练的玩家将不约而同地采取相同的行动——由于玩家知道自己该做什么,玩家实际上不需要沟通就能完成高质量的合作。随机匹配到的队友可以比语音开黑的队友更可靠,人们在合作过程中暴露的毒性也因此显著降低了。有了这极具启发性的现象,即使说《黑夜君临》将成为一种新的多人游戏类型的起点也不奇怪。
设计理念
简约
由宫崎英高导演的作品大多都具有简约性,这在同等制作规模的作品里很不寻常。当你忽略掉视听效果等表现层后,就很容易意识到游戏设计在主动剔除不必要的部分,其中一些游戏的系统设计甚至可以说是极简的。你不会在宫崎的作品里得到砍几刀就耗尽耐久度的武器(到了《艾尔登法环》,耐久度系统干脆被移除了),也不太可能在表现层遇到“拿到奖励后将画面定格半天”,以及“烹饪时要先把材料捧在手上再丢进炉子,再播放一段傻了吧唧的动画”这类可怕的事情。
这种简约派的设计理念在业界很少得到执行,因为“内容多”和“还原现实”是接受度很高的卖点(尤其对轻度玩家而言),而简约往往意味着“内容少”和“不还原现实”。向上追溯这种简约派游戏设计的源头,会找到《ICO》、《汪达与巨像》等“艺术游戏”的导演上田文人提出的“减法设计”。遗憾的是,做减法的结果往往是销量也一并做了减法,上田本人的作品就属于这种情况,就更不用说大部分追随他理念的人了。在同一时代,受上田影响的简约派游戏导演里,只有两个人的作品在销量上成绩斐然,一个是陈星汉,另一个就是宫崎英高。由于陈星汉的作品所瞄准的受众群体更加广泛(《Sky光·遇》甚至是一款手机游戏),且其作品销量受定价区间的影响明显,所以陈的成绩实际上是远逊于宫崎的。
为什么宫崎英高的简约设计胜过了其他的简约设计?我认为其关键在于对核心玩法和整体性的高度重视。
魂系列的核心玩法只是具有魂系特色的巫术循环和动作战斗系统的结合。然而,仅仅是这种结合就填补上了ARPG市场中的一块很大的空缺——市面上很难找到同时做好这两部分的游戏——具有巫术循环的游戏搭配的都是古早的回合制战斗系统,而动作性好、战斗设计好的游戏往往数值系统糟糕且内容单一。宫崎英高的简约设计使得玩家在整个游戏过程中几乎没有机会脱离出这套核心玩法,从而能够形成强大的心流体验。
魂系列的整体性体现在游戏的方方面面,《黑暗之魂》和《血源诅咒》这两作更是在整体性上达到了巅峰——游戏的设定和机制可以在很大程度上互相映照,互相解释。魂系列依赖文本和环境叙事的碎片化叙事手法是一种低成本的叙事方案,跟《最后生还者》和《荒野大镖客2》这类主动叙事的作品相比完全没有竞争力可言。然而,这种叙事方案在维护整体性上的成本优势使得游戏更容易制造出一加一大于二的效果,使得游戏内容简约却不简单。
不重复
很多糟糕游戏设计的症结可以归结为重复性,很多优秀游戏设计的亮点可以归结于新颖性。
地图上的不重复:不走回头路
在地图设计上,可以根据是否需要走回头路(Backtracking)把游戏分为两类。
需要走回头路的典型例子是Metroidvania,这类游戏由于在地图上大量设计带有能力锁的路径,导致走回头路非常普遍以至于成为一种刻在DNA里的特性,这让几乎所有Metroidvania在地图设计方面处于天然的劣势。
好的Metroidvania和坏的Metroidvania在地图设计上的区别主要在于游戏中的走回头路能否让玩家感到自然、流畅和愉悦。好的典型是《密特罗德 生存恐惧》,可以感受到关卡设计师的智慧和用心;坏的典型是《空洞骑士》,完全是在恶意延长游戏时间。
显著的成本优势使得Metroidvania类游戏开发商普遍缺乏优化地图设计的动力,导致地图设计低劣的Metroidvania比比皆是。在劣币驱逐良币的市场环境下,“开发商X也干了”,“可以增加玩家的游戏时间”等言论也成为了维护现有摆烂设计的充分理由。
比千方百计优化走回头路时的体验更好的是不走回头路。
尽管《黑暗之魂》四通八达的地图设计使其获得了3D恶魔城的称号,但《黑暗之魂》的地图设计其实并没有多少Metroidvania痕迹——魂系列游戏只是在频繁创造通向之前据点的新路线,而创造新路线的目的是为了让玩家能够在据点处结算进度,其设计理念有着根本性的不同。除了不断死亡回到据点这种情况,玩家基本不会被迫通过一个已经被探索过的地方两次,在游戏中期更是直接提供传送功能来避免浪费时间。
《黑暗之魂》之后的魂系列游戏更是宁可选择放弃高密度的立体地图,以降低开发成本,也没有引入Metroidvania式的走回头路。重视地图设计的Soulslike游戏由于经常以《黑暗之魂》为表率,因此也较少出现地图层面的重复性。
玩法上的不重复
作为魂系列里玩家评价较低作品的《恶魔之魂》和《黑暗之魂2》(唯一一部非宫崎导演的正统魂系作品),各有一些与重复游玩有关的特色设定:
- 《恶魔之魂》具有世界倾向系统,地图在不同倾向下会出现细节变化。
- 《黑暗之魂2》:
- 唯一本体有两个版本的一代。
- 唯一具有多周目新增内容的一代。
- 唯一内置挑战玩法的一代
- 唯一可以添火重新打BOSS的一代。
- 唯一具有零耐久武器的一代。
为什么这些极低成本就能显著增加玩家游戏时长的设定没有在后续作品里沿用?我猜很可能是因为宫崎英高不想让玩家重复游玩相同的内容,尤其是不想让重复变成完整体验游戏内容的先决条件。一个侧面依据是,宫崎主导的魂系列游戏里,仅存的玩法上的重复——多周目,体验非常无聊——根本没有花费一点心思去设计,完全是为测试角色build的极限而提供的。